Фил Спенсер об эксклюзивности, монетизации и разработке игр

0 1

Фил Спенсер об эксклюзивности, монетизации и разработке игр

Интервью Gamereactor с главой Xbox Филом Спенсером о собственном программном обеспечении, монетизации и о намерениях в отношении игр от ZeniMax

На данный момент трудно представить Xbox без Фила Спенсера (Phil Spencer). В конце концов, за несколько коротких лет на вершине он сформировал бренд, платформу таким образом, что она совершенно неузнаваема рядом с Xbox One, которую Дон Мэттрик (Don Mattrick) представил в мае 2013 года. В равной степени трудно не отдать должное Спенсеру, независимо от его точки зрения и приверженности платформе, поскольку Xbox Game Pass является безусловным хитом для потребителей по всему миру, xCloud представляет собой удобное и дружелюбное облачное решение для игроков на Android (и, возможно, вскоре iOS), а также возросло внимание к программному обеспечению благодаря ряду приобретеннных студий.


Спенсер и его большая команда упорно трудились, чтобы повернуть корабль в последние годы, и благодаря запуску Xbox Series X и Series S, а также плану приобретения Zenimax, его видение бренда раскрывается в полной мере.

Но как насчёт будущего? Недавно журналисты портала Gamereactor побеседовали с Филом Спенсером о первоклассных играх, монетизации, конвейерах разработки и многом, многом другом.

Перед первым кругом покупки студий – что заставило вас однажды утром встать и сказать: «нам нужно больше студий, нам нужно больше первоклассных игр»?

Если я вспомню ранние годы Xbox One и даже последние с 360-м, то в то время мы, как компания, недостаточно инвестировали в наши творческие возможности с нашими студиями, и это было видно. Проблема с производством игр в том, что на это уходит много времени, поэтому если вы недостаточно инвестируете, игра фактически не появится в следующем году или даже в следующие два года. Только через три, четыре или пять лет.

У меня было такое чувство или убеждение, что мы недостаточно инвестируем. Я хотел вложить больше, но мы не смогли. Поэтому когда я пришёл на эту работу, мне нужно было направить бизнес в хорошее русло, получая при этом поддержку компании. А затем мы построили бизнес-модель, которая отдавала приоритет инвестированию в контент, зная, что нам придётся инвестировать и некоторое время ждать, пока эти инвестиции окупятся.

Но не было «одного утра». Это было то, что я чувствовал, как я уже говорил в конце заката 360 и начале Xbox One, просто нам потребовалось немного времени, чтобы найти правильных партнёров и получить поддержку от компании. Но я невероятно взволнован. Теперь с ZeniMax мы подходим к 23 первоклассным студиям и потрясающему составу. Так что с той поддержкой, которая у нас есть, я чувствую себя очень хорошо.

Фил Спенсер об эксклюзивности, монетизации и разработке игр

Довольны ли вы сейчас нынешним составом или ещё где-то есть брешь? Определённого жанра, определённого типа студии, которой, по вашему мнению, всё ещё не хватает?

Если мы посмотрим, во что люди играют на Xbox, во что играют подписчики Game Pass, я думаю, что в нашем портфолио не хватает казуального контента с широкой привлекательностью. Контент с рейтингом E (если использовать рейтинг ESRB) не является для нас сильной стороной. Очевидно, что у нас есть Minecraft и есть ещё несколько франшиз. Но когда я думаю о расширении творческой палитры наших команд, я думаю, что это критически важно.

Команды, которые могут создавать новые франшизы, рассказывать новые истории, всегда востребованы. Вот почему мне нравятся такие проекты, как Starfield и следующая игра Compulsion, потому что мне нравятся команды, которые думают о новых проектах. И, честно говоря, поскольку Game Pass продолжает расти, нам нужно продолжать подпитывать эту подписку. Итак, с ростом, который мы наблюдаем, я ожидаю, что мы будем постоянно привлекать к участию всё больше авторов.

Недавно вы сказали, что выпускать first-party игры Xbox на Switch больше не имеет смысла – изменилось ли ваше отношение к программному обеспечению на платформах Xbox (и PC с Windows) с годами?

Если я начну сначала, я считаю, что в отличные игры должно играть как можно больше людей. Я верю в это в глубине души. Мне нравится художественная форма видеоигр, интерактивность и сообщества вокруг них, и социальные дискуссии, и дух товарищества, который мы можем почувствовать, когда вместе принимаем удар судьбы и так далее. Мне нравится тот факт, что игры могут стирать политические, географические, социально-экономические и религиозные границы. В сети я просто играю и могу быть кем угодно, и я думаю, что это круто, круто в играх. Это не Xbox, это верно для всей нашей индустрии. Итак, когда я думаю об играх, я хочу, чтобы в игры играло как можно больше людей, это часть нашей стратегии в Xbox.


Другая от The Initiative. Это наша студия в Санта-Монике. Я играл в то, что они делают. Талант этой студии, под руководством Дэррила Галлахера (Darryl Gallagher), просто потрясающий, особенно когда собирается такая ​​замечательная группа творцов.

Я невероятно взволнован как возможностью создать новую студию, привлечь в неё таланты, так и игрой, над которой они работают, будет интересно её анонсировать.

Фил Спенсер об эксклюзивности, монетизации и разработке игр

Следите за скидками и новостями Xbox через наш Телеграм канал и группу Вконтакте

Источник: http://xboxunion.ru/article/fil-spenser-ob-eksklyuzivnosti-monetizatsii-i-razrabotke-igr/

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

1 + 13 =

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More