Обзор Total War: WARHAMMER III

0 16

Обзор Total War: WARHAMMER III

Платформы:

PC

Разработчик:

Creative Assembly

Издатель:

SEGA

Жанры:

Strategy

Total War по-прежнему остается одной из основных дойных коров SEGA. Раз в год на ПК очередная игра серии попросту обязана выйти — несмотря ни на что. Наглядным примером стал 2021 год. Хотя дату релиза Total War: Warhammer III в итоге перенесли, за франшизу отдувался ремастер Rome: Total War.

Подобная регулярность связана с тем, что Creative Assembly работает по заветам Call of Duty. Студия поделена на несколько команд, которые разрабатывают параллельно сразу пачку проектов. Сравнение флагманских франшиз Activision Blizzard и SEGA корректно еще и по той причине, что разные разработчики используют разные версии одного и того же графического движка, что легко заметить.

Но в случае с Warhammer III это сыграло злую шутку.

Начнем издалека. Total War: Warhammer III является амбициозной кульминацией подсерии-конструктора, который заметно встряхнул основы серии. Инъекция темного фэнтези гармонично прижилась в реалиях глобальной стратегии с тактическими сражениями, в которых участвуют сотни и тысячи юнитов. Зрелищность также улетела в космос — вместо бегущих по тыквенным грядам римских солдат и толп горящих свиней на поле демона фигурировали орды скавенов, северные хаоситы, гордые имперцы, армии эльфов, жуткие зверолюди и безбашенные орки, объявившие очередной "ВАААГХ!" всему живому.

Первую часть Warhammer можно назвать прототипом, на котором обкатывались задумки, из-за чего игра страдала от ряда спорных решений. Сиквел выглядел как работа над ошибками и эволюционное развитие, хотя и там не обошлось без ряда геймплейных шероховатостей. 

Что касается Warhammer III, то в ней большой акцент сделан на сюжете и лоре. Ради этого разработчики не поленились превратить обучение в полноценную мини-кампанию, которую можно пройти за 3-5 часов реального времени. При этом игрока жестко ведут по сюжетным рельсам, позволяя лишь немного побродить по карте под самый конец игры.

Завязка следующая. Государство Кислев, которое является оборонительным рубежом Империи от прущих с Севера орд хаоситов, оказалось на грани коллапса. Бог-медведь Урсун, который своим ревом объявлял о начале весны, молчит, поэтому зима все никак не заканчивается.

На поиски божества отправляется экспедиция под командованием принца Юрия Баркова, на связь с которым внезапно выходит Урсун, подталкивающий кислевита к сомнительным поступкам. В результате выясняется, что Урсуна пленил первый демон-принц Бе'лакор, который все это время манипулировал и развращал Юрия, чтобы в итоге его обмануть. Умирающий во льдах принц клянется отомстить и обращается за помощью к четырем богам Хаоса: Тзинча, Кхорна, Нургла или Слаанеш.

Два абзаца выше содержат спойлеры, однако без них трудно описать стартовые позиции в основной кампании. Раненый бог-медведь периодически ревет от боли, из-за чего повсюду открываются разрывы в реальности, ведущие в контролируемые Губительными Силами планы. Через эти порталы прут бесконечные толпы отродий Хаоса, что создает проблемы для всех обитателей мира. При этом каждая фракция преследует собственные интересы, но основная цель, следующая — проникнуть в миры четырех богов Хаоса, дабы заполучить четыре куска душ и проникнуть в план Бе'лакора.

Четыре локации Темнейших сил находятся в отдельной части карты на севере. Каждая из локаций предложит уникальные испытания, которые предстоит пройти ради выполнения поставленной цели. Скажем, сады Нургла — это испытание на выносливость, ибо здоровье юнитов с каждым пройденным расстоянием стремительно уменьшается (нужно искать особые точки для восстановления).

Порталы в царства богов Хаоса дают и новые возможности. Через них можно переместиться в другую точку карты, зайдя в тыл к противнику. Однако есть и минус, ибо порталы также делают уязвимые и тылы игрока. Поэтому в случае необходимости разрывы в реальности стоит закрыть.

Несмотря на куда большую проработку, сюжетная линия Warhammer III не способна произвести революцию, хотя она здорово помогает проникнуться миром, созданным Games Workshop. Однако Creative Assembly пошла дальше.

Дело в том, что в триквеле британцы постарались сделать доступные фракции более разнообразными. Это заключается и в новых геймплейных механиках.

Total War: Warhammer III можно назвать образцовым продолжением, которое должно порадовать как фанатов Total War, так и Warhammer Fantasy Battles. Однако есть один момент, который портит все.

Самыми стандартными получились Кислевиты — стереотипные славяне, которые говорят с сильным русским акцентом и постоянно требуют квас на глобальной карте. Фракция привлекает внимание за счет упряжек с медведями, крылатых гусар и попов-ортодоксов. 

Древний Катай куда интереснее, потому что Creative Assembly фактически с нуля создавала новую фракцию, которая толком не фигурировала в лоре Warhammer Fantasy Battles. Не исключено, что вскоре Games Workshop выкатит по завышенным ценам новые наборы миниатюр. Кроме того, фракция также является приманкой для игроков из Китая, где Total War пользуется большой популярностью.

Игрок берет под управление Мяо Ин. Она обороняет северные рубежи Империи, которые беспокоят набеги хаоса. Поэтому катайцам необходимо следить за сохранностью огромной стены Бастион. Кроме того, Катай активно торгует, отправляя караваны в путешествие по Пути Слоновой Кости. По пути они могут подвергнуться нападениями или различным испытаниям.

Сверх этого, игрок должен развивать армию гармонично, соблюдая баланс между Инь и Янь.
Очевидно, что Катаю уделялось больше всего времени, однако это породило веселый побочный эффект, который мы называем "Синдром Тома Бомбадила". В игре The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth можно было призвать на поле боя Тома Бомбадила, который пританцовывая выносил целые орды орков.

Нечто подобное наблюдается и с Катаем, которой обладает пачкой интересных юнитов. Например, речь идет о воздушных шарах, которые неплохо обстреливают пехоту.

Однако главным оружием империи является Мяо Ин, способная превращаться в дракона. Героиня оказалась главным оружием катайцев, ибо в альтернативной форме она отвлекает от основной армии значительную часть вражеских отрядов. Главное — не забывать ее лечить.

Уникальные механики также получили наемники огры, которые путешествуют по карте в поисках еды и сражений, а также четыре фракции богов Хаоса. Однако если вы не можете определиться, какую из Губительных сил выбрать, есть альтернативный "ролевой" вариант — Демон-Принц.

Демон-принц стремится завершить начатое дело и убить Урсуна, для чему ему понадобится благосклонность богов Хаоса. Захватывая поселения, их можно посвятить одному из представителей Губительных сил.

За это игроку постепенно будут открываться "апгрейды" для Демона Принца. Речь идет об оружии и новых частях тела, которые обладают наборами характеристик и могут даже объединяться в наборы.

Можно сфокусироваться на поклонении только одному богу — или же служить Хаосу Неделимому (всем сразу). Все зависит от игрока.

Глобально геймплей не претерпел никаких серьезных изменений. На глобальной карте населенные пункты разделены на провинции, поэтому необходимо захватывать города "в наборе". Развивая же отношения с союзной фракцией, можно построить форпост, в итоге получив возможность нанимать дружественных юнитов. 

Герои могут действовать как в составе армий лордов, так и в качестве агентов-одиночек. Тогда они могут организовывать диверсии, не боясь столкновений с вражескими армиями. 

базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.

Что касается сражений на тактических картах, то разработчики доработали механику осад населенных пунктов, о чем давно просили фанаты. Однако при этом ИИ все равно иногда творит на поле боя странную дичь, а лучшей тактикой является установка армии в углу карты.

При желании можно игнорировать тактический режим полностью, играя только на глобальной карте. Однако никуда не делся некорректный авторасчет потерь, поэтому в сложных сражениях лучше все же брать командование на себя. 

Фанаты корабельных сражений останутся разочарованными — их так и не вернули. Однако горечь способно подсластить то, как именно выглядят тактические бои. Юниты отлично анимированы, поэтому создается впечатление, что игрок командует ожившими миниатюрами. Особенно забавными получились подручные Нургла.

Total War: Warhammer III можно назвать образцовым продолжением, которое должно порадовать как фанатов Total War, так и Warhammer Fantasy Battles. Однако есть один момент, который портит все.

Несмотря на перенос даты релиза, Creative Assembly в итоге все равно выбросила на рынок сырой продукт. Warhammer III отвратительно оптимизирована. Если у вас мощная конфигурация PC, то придется наблюдать постоянные просадки. А если речь идет о среднем или слабом компьютер — вы обречены на вечные страдания.

Как уже говорилось выше, в студии работают несколько команд, поэтому Warhammer III занималась группа, которая выпустила ранее Three Kingdoms, тогда как команда Warhammer II занималась Troy. Из-за этого Warhammer II и Warhammer III базируются на разных версиях Warscape Engine.

Та версия, которую использует Warhammer III, является более ресурсоемкой, но при этом поддерживает корректное масштабирование изображение и TAA. Однако игра в разы хуже оптимизирована, чем Three Kingdoms. Особенно прожорливой оказалась система глобального освещения.

Абсурд заключается в том, что на глобальной карте производительность в разы хуже, чем во время тактических сражений. При этом произошло что-то неладное с моделями второстепенных лордов и героев. На средних настройках детализация фракционного героя в разы лучше, тогда как остальные персонажи выглядят так, будто в настройках выставлены низкие настройки.

Оптимизировать настройки на слабых системах в Warhammer III практически бесполезно, ибо прирост оказывается минимален. К тому же это не избавит игроков от вылетов, фризов и зависаний.

Многие считают, что причиной является антипиратская защита Denuvo. Однако превью-версия, предрелизный билд и финальный клиент работали одинаково плохо. При этом мы заметили, что "вешает" стратегию странный скачок нагрузки процессора. 

В итоге складывается ситуация, когда нормально в Total War: Warhammer III смогут играть только обеспеченные ПК-бояре, так как в условиях железного дефицита цены на комплектующих продолжают идти вверх. Всем остальным — просьба не беспокоиться. 

Поругать стоит и обучение, которое всегда было "душным" в Total War. Однако появление полноценной кампании-пролога только ухудшило проблему. Игрока будут принудительно вести за ручку, так как возможности отключения туториала не предусмотрено. В итоге мы смогли добиться софтлока, так как успели выполнить действие, не предусмотренное логикой разработчиков. 

Еще одним неизвестным фактором является дополнение Mortal Empires, которое является магнум опусом Creative Assembly. Согласно задумке, обладатели всех трех копий игры получают новый режим, на котором доступна объединенная карта мира Warhammer Fantasy Battles, на которой действуют все фракции из трех игр и дополнений. Впервые режим появился в Warhammer II, однако размеры карты были сильно урезаны. И пока непонятно, изменится ли это в Warhammer III, так как Mortal Empires является частью пострелизной дорожной карты. 

Источник: http://gamemag.ru/reviews/total-war-warhammer-iii-review

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

тринадцать + один =

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More